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A demo multiplayer de Uncharted 3, que tive a possibilidade de experimentar na E3, está disponível para download na Playstation network até 14 de Julho. Os subscritores da Playstation Plus e a quem comprou Infamous 2 já está a jogar desde 28 de Junho.
O multiplayer jogado em L.A. era Livre para Todos e prendeu-me ao banquinho do stand da Sony durante uma hora. Foi o meu recorde absoluto de tempo passado com um jogo na feira.
Modos de Jogo Versus:
• Duelo Mortal de Equipas (5 vs. 5)
• Livre para Todos (8 jogadores)
• Saque (Capturar o tesouro, 5 vs. 5)
• Duelo Mortal de 3 Equipas (Competem 3 equipas de 2 jogadores)
• Objectivo de Equipa (Completar tarefas no jogo, 5 vs. 5)
• Apostas Altas (Aposta PE e dinheiro nas tuas capacidades)
Modos Cooperativos:
• Arena Cooperativa (10 rondas em que tu e os teus amigos jogam contra a inteligência artificial)
• Aventura Cooperativa (Uma aventura única para jogar com os amigos)
• Caçador Cooperativo (Tu e um amigo lutam ao lado da inteligência artificial contra dois Heróis)




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A “Academy of Interactive Arts & Sciences” e a Associação de software de Entertenimento premeiam, todos os anos, a arte produzida para os videojogos. Os prémios “Into the pixel”(ITP) são os Óscares para estes profissionais e os vencedores de 2011 já são conhecidos.
Os ITP foram criados em 2004 e os 17 trabalhos vencedores de 2011 serão expostos durante a Electronic Entertainment Expo (E3), em Los Angeles.
Os vencedores trabalham para empresas de renome como a Valve Software, Naughty Dog, Insomniac Games, Bioware e Big Fish Games, e em jogos como Godo f War III, Dragon Age 2, Kinectimals, Mass Effect 2 ou Killzone 3.
Conheça aqui os trabalhos distinguidos.




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A Nintendo vai lançar a sucessora da Wii em 2012 e consola, conhecida por Project Cafe, será anunciada em durante a E3, a maior feira dos videojogos que decorre em Los Angeles, nos EUA de 7 a 9 de Junho. Semanas antes do anúncio oficial já os rumores se amontoavam nos sites da especialidade.
Mostramos aqui os mais credíveis, com a devida ressalva: são conversas de café.
• Retrocompatibilidade com todos os periféricos da Wii actual;
• Novo comando com um ecrã táctil de 6 polegadas e que permitirá streaming a partir da consola;
• Jogos nativos a 1080p (full HD)
À medida que outros rumores forem ganhando credibilidade serão acrescentados a esta lista.
A Nintendo anunciou, entretanto, a descida de preços dos packs do Wii Sports Resort Pack (para valores a definir pelas lojas) e a criação do novo Mario Kart Wii Pack e da gama “selects” – clássicos a um preço mais baixo, à semelhança do que já acontece com as consolas da Sony e da Microsoft.




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Podemos construir com blocos, mas não é Lego.
Tem receitas, mas não é um livro do Jamie Oliver.
Tem minas, mas o personagem não é chileno;
É uma aplicação ainda em versão Beta, desenvolvida numa plataforma comum (Java), mas chamam-lhe jogo.
É jogado na primeira pessoa, mas não tem caçadeiras.
Aceita altas resoluções de ecrã, mas tem gráficos que parecem da geração 8 bits.
Não tem objectivos concretos nem um modo de campanha, mas tem feito sucesso no mundo do open-source.
É o Minecraft, o jogo onde cada pessoa muda o mundo à sua vontade, cumpre as suas próprias regras e tem total liberdade de movimentos.
Começamos com nada! Mas pelas nossas mãos podemos destruir uma árvore para ter madeira e construir uma picareta, uma pá e um machado, todos de eficácia muito fraca, mas bastante úteis neste ponto do jogo. A picareta ajuda-nos a destruir os blocos de pedra, carvão, e ferro; a pá serve para areia, terra e gravilha; e o machado serve apenas para obter madeira.
Durante o dia andam pelo nosso mundo vários animais que podemos matar. Os porcos dão-nos bifes que podemos grelhar para restabelecer a energia; das vacas ficamos com a pele para fazer uma roupa janota; das ovelhas, obviamente, a lã - e não precisamos de as matar para tal; e das galinhas as penas, que nos servirão para fazer setas, ao unir com paus de madeira e lascas de pedra.
Ainda sob a luz do sol, é preciso criar um pequeno e temporário refúgio para quando cair a noite. Aqui, cria-se um mesa de trabalho onde há mais espaço para gerar objectos, uma fornalha para derreter ferro, ouro, areia - e cozinhar os bifes que obtemos ao matar os porcos -, e uma conveniente e segura porta de madeira.
No escuro temos medo, muito medo. A lua traz com ela aranhas gigantes, zombies, esqueletos arqueiros e uns bonecos verdes de forma fálica que saltam e explodem quando muito próximos do nosso personagem.
O mundo que nos rodeia é aleatoriamente gerado em tempo real. O que o seu autor decidiu foi que tudo tem início num cubo limitado nos seus lados e diagonais por outros nove cubos. Com a exploração por entre mares e montanhas, a aplicação vai gerando mais cubos de conteúdos inesperados em redor daquele que visitamos. Posto isto, não existem dois jogos iguais.
Estes cubos de mundo digital têm 64 camadas abaixo da linha do mar. Nos últimos cinco existem blocos de um minério indestrutível que evita um queda no vazio. Sim, vazio! Porque existe um inferno em Minecraft - e este é acessível através de um portal criado com um material negro e que, por sua vez, este pode ser criado com uma mistura específica de água e lava.
Ao minar, vamos encontrando vários minérios. Carvão e ferro são os mais comuns e também dos mais úteis ao longo do jogo. Lá no fundo, nas últimas camadas, é possível encontrar os minérios mais raros: diamante (para fazer ferramentas ultra resistentes), ouro (para criar armaduras amarelas) e óxido de cobre ("Red stone", para criar circuitos eléctricos).
Ao longo da descida, é possível encontrar caves subterrâneas, prontas a explorar, carregadas de minérios e bichos da noite (aqui não interessa a hora do dia, pois o problema deles é o sol).
Dicas aos próximos exploradores:
- carreguem sempre convosco madeira, carvão e ferro - nunca se sabe quando é necessário criar novas ferramentas, tochas ou até uma mesa de trabalho num lugar remoto;
- liguem o portátil à corrente - apesar dos gráficos parecerem da velha guarda, o motor da Java consome bastante processador;
- mantenham um browser aberto na página Wiki, onde podem encontrar todas as receitas e respostas às questões mais profundas do jogo: minecraftwiki.net;
- activem alarmes nos relógios e telemóveis mais próximos, para não perderem noção do tempo real (meia-hora de jogo facilmente se transforma em meio-dia);
- façam intervalos regulares, para comer, dormir, beber água, tomar um duche ou até socializar com a família e amigos.




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A Namco Bandai mostrou um trailer do que será o novo Tekken, uma das mais populares franchises de videojogos de luta. Tekken Tag Tournament 2 poderá ser jogado em 2011, mas apenas nos salões de jogos. Às consolas (PS3 e XBOX360) só deverá chegar em 2012.
Nesta nova versão, a personagem mais carismática do jogo, Heihachi Mishima está mais novo – uma alteração de última hora devido ao falecimento do actor que habitualmente lhe emprestava a voz.
Com vídeo foi também revelada uma nova personagem feminina que luta com um estilo de luta livre.




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De Lisboa a Bragança vão 1,8 metros de distância. Não vão. Os 1,8 metros vão do Kinect aos meus pés, quando estou na minha sala. Kinect em cima da televisão, encostadinha à parede e eu coladinho ao sofá. Menos que isto pura e simplesmente não funciona. A auto-calibração do dispositivo para a XBox360 é quase eficaz: acabo por ter de dar um pequeno ajuste ao ângulo da inclinação do aparelho para que ele consiga detectar a minha cara ao mesmo tempo que vê os meus pés. Tenho 1,68m.
Isto tudo para dizer que precisam de espaço para jogar. Mesmo! Espaço e luz. Muita luz. Uma das principais diferenças entre Kinect, Moove e Wiimote é que o Kinect precisa que a luz chegue atrás dos jogadores para que consiga detectar profundidade. Esqueçam o joguinho ocasional "no escurinho do cinema" lá de casa. Ligar o Kinect a um projector? É possível, mas acaba por ser contraproducente: o projector a pedir cortinas fechadas e a consola a mais cega que uma toupeira à luz do dia... sem iluminação.
Manha para que tudo corra bem: liguem todas as luzes possíveis, e vão desligando até que a consola vos diga que não vos consegue ver. Depois façam undo à vida, que é como quem diz, voltem à configuração anterior das luzes.
Tudo operacional? Porreiro, agora podem desligar o Kinect da consola e ligá-lo ao computador.
É que já saiu um driver que permite aos utilizadores ter todo o potencial do perférico no computador pessoal, em Windows, Linux ou MacOS. Este driver é resultado de um prémio oferecido pela adafruit industries. A Microsoft não gostou, mas quando o prémio chegou aos 3 mil dólares - aproximadamente 2650 euros - lá viram que o caso era sério e mudaram de opinião. Entretanto já há outras recompensas anunciadas para os melhores jogos e aplicações produzidas para o driver.
Não é certamente um candidato ao prémio, mas é divertido ver este tipo a jogar Super Mário "Kinect Style".
E, se durante a apresentação do Kinect em Lisboa, o representante da Microsoft garantia que a empresa apenas iria permitir o desenvolvimento de jogos (além do chat, que não usa o 3D), ficou no ar que a própria gigante poderá dar outros usos ao aparelho, com referências ao filme Minority Report. Foi a pensar nesse filme que um utilizador criou esta interface.
Outras manhas& hacks
Caixa em 3D http://www.youtube.com/watch?v=5-w7UXCAUJE
Gel Ride: http://www.youtube.com/watch?v=KWbLOFGSEDo
Puppets http://vimeo.com/16985224




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A chegada do iPad a Portugal abriu um novo leque de jogos disponíveis para carregar debaixo do braço. O desempenho gráfico da última geração do tablet da Apple já iguala (e em algumas características supera) a concorrência. Junta-se um interface de movimento oferecido pelo acelerómetro e temos um grande concorrente ao trono ocupado pelas consolas portáteis.
A referência "HD" no nome da aplicação define-a como desenvolvida para o iPad e diferencia-as das versões para o iPhone e iPodTouch. Há que prestar atenção a este tipo de dicas quando se fazem compras, pois quase todas as aplicações para iPhone são compatíveis com o iPad, mas nem todas têm a mesma resolução.
Para além das aplicações criadas especificamente para o iPad, existem muitas mais que são desenvolvidas sob o conceito "Universal", e isto significa que funciona tanto no iPhone como no iPad ou iPodTouch, ou seja, basta ser adquirida uma vez e pode ser instalada nos vários equipamentos. Na AppStore, estas aplicações estão referenciadas com o sinal "+" junto ao preço.
Com o Natal à porta, aqui ficam algumas sugestões para quem explora a AppStore em busca das maiores pérolas.
Real Racing HD
Com o lançamento eminente da segunda versão, este é um dos jogos obrigatórios para os possuidores do tablet da Apple. Mesmo para os que pouco apreciam jogos de corridas, a experiência de controlar o iPad como se tratasse de um volante é muito bem recebida.
Angry Birds HD
Os porcos roubaram os ovos do ninho e os pássaros ficaram zangados. Lançe os vários tipos de pássaros com uma fisga e destrua as defesas suinas.
Tem o título de jogo mais vendido de sempre. É altamente viciante, tanto para miúdos como graúdos. Concluindo, se ainda não sabe o que é o "Angry Birds" não continue a ler este artigo e vá já para a AppStore.
Infinity Blade (universal)
Foi um dos jogos mais esperados na AppStore e comentados na blogosfera. Foi lançado no princípio de Dezembro, atingiu o topo das tabelas de venda num instante e tem causado muito furor entre os "touch-gamers" mais fervorosos.
Rage HD (universal)
Embora tenha "HD" no seu nome, é universal. Rage HD é um "first person shooter" com um caminho fixo. O utilizador controla a mira e as armas, bem como a acção de desviar o personagem para fugir a ataques dos inimigos. Contempla um trabalho fenomenal de texturização e é um grande desafio para os amantes do género.
Chopper 2 (universal)
Para quem tem dois modelos da Apple (sendo um deles um iPad) e é adepto do velho sistema dos comandos de uma consola, "Chopper 2" engloba os dois gadgets numa nova experiência - utilizando o iPad como ecrã de jogo, o iPhone (ou iPodTouch) torna-se o controlador.
Scrabble
Não há muito mais a dizer sobre este famoso jogo, mas há que focar a interactividade acrescida com os iDevices: a aplicação do iPad torna-o no tabuleiro de jogo, enquanto nos iPhones e iPodTouchs, dos amigos em redor da mesa, instala-se uma versão gratuita onde se controlam as peças de jogo de cada um.
Fieldrunners for iPad
O nome é explícito, mas difere-o da versão do jogo para o iPhone. Este "tower-defense", de gráficos detalhados para a resolução do tablet, também leva o rótulo de "ultra-viciante".
Para desfrutar ao máximo do iPad é necessário gastar alguns euros online. A AppStore, aplicação incluída nos iDevices e também acessível via iTunes, obriga à utilização de um sistema de pagamento digital por cartão de crédito, mas há mais duas soluções para quem não quer pagar a anuidade ao banco: o serviço Click&Buy e o português MBNet.
Com o Click&Buy é possível criar uma conta online e nela depositar dinheiro que pode ser utilizado na compra das aplicações. O MBNet é um serviço de criação de cartões de crédito temporários limitados - este é o mais recomendado para as compras online, pois o fornecedor nunca tem acesso a nenhum dado sobre a verdadeira conta. Um cartão no MBNet dura um mês e pode ser reutilizado até atingir o limite definido pelo utilizador.
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A partir do início de 2011 poderá usar Art Academy, para a Nintendo DS como ferramenta de aprendizagem nas oficinas do Museu Colecção Berardo. “A execução não é o produto final, a pretensão não é a de ter uma obra de arte, mas sim a de aprender todos os passos que o Art Academy ensina, caso mais tarde exista uma tentativa de prática real da pintura”, explica a orientadora pedagógica do Museu Colecção Berardo, Susana Anágua. “As lições que o Art Academy ensina são extremamente próximas de toda a base do processo académico clássico das artes plásticas, e isso incentiva ao conhecimento”.
A consola torna-se num cavalete, o ecrã numa tela e o stylus num lápis ou pincel. Art Academy inclui um plano de estudos e, a cada passo, um professor virtual conduz pela mão o aluno, independentemente da sua aptidão técnica ou artística. O curso oferece ao utilizador as lições e materiais necessários para começar a sua jornada pelas artes, mas também propõe níveis avançados para os mais experientes. E a pedagogia de Art Academy não se fica pela vertente prática: ao introduzir o “aluno” às técnicas do desenho e da pintura é-lhe dada uma contextualização histórica sobre o período em que as mesmas tiveram início e sobre os pintores que as popularizaram, como são exemplos Albrecht Dürer (alemão), Paul Cézanne (francês), Leonardo da Vinci (italiano), Jan van Huysum (holandês) ou John Constable (inglês), entre outros.
E se for possuidor de uma Nintendo DSi ou Nintendo DSi XL, pode usar a câmara fotográfica da consola para capturar um cenário, um fruto ou um rosto e rapidamente estar a desenhar ou a pintar uma paisagem, uma natureza morta ou um retrato. “O Art Academy é uma ferramenta que promove a observação”, sublinha Susana Anágua. “O facto de a Nintendo DSi possuir uma máquina fotográfica que me permite andar pela rua e apropriar-me das imagens e a partir delas construir qualquer coisa é um dos factores mais importantes. Ou, no caso do Museu Colecção Berardo, poder agarrar uma obra de arte e ter a pretensão de a imitar para, com isso, aprender”.
Usando o stylus no Ecrã Táctil da família de consolas Nintendo DS torna-se incrivelmente realista a sensação de se estar a desenhar ou a pintar com lápis ou pincel. Os lápis estão disponíveis em três tipos de espessura – 2B, HB e 2H – permitindo desenhar linhas suaves ou duras. A função Eraser dá a oportunidade de criar efeitos interessantes e, claro, ao contrário de uma pintura real, um erro pode ser facilmente apagado sem gastar papel. A função Paint age de forma semelhante às tintas acrílicas. O conjunto de pincéis está disponível em três pincéis redondos ou planos, permitindo pintar traços espessos ou finas simplesmente usando o stylus.
Dez tubos de tinta integram a paleta básica deste software e existem 20 espaços vazios nos quais o aluno pode fazer as suas próprias misturas. Pode controlar a quantidade de tinta que põe no pincel para criar diferentes efeitos, assim como o seu grau de secura ou humidade, o que afectará a transparência da pintura. Pode fazer "zoom in" às suas obras para aperfeiçoar certos detalhes e tirar partido da função Grid, uma grelha que permite ajudar a atingir as proporções e a escala certas, reproduzindo, quadrícula a quadrícula, o objecto que se está a desenhar ou a pintar.
Utilizar o modo Free Paint permite dar asas à imaginação e criar desenhos livremente. Por outro lado, existe uma biblioteca de material que contém uma vasta gama de imagens em que o artista se pode inspirar.
Mais sobre o quadro pintado no vídeo:
PAESAGGIO SCENOGRAFICO – ÍDOLO MECÂNICO (1926) de Luigi Colombo “Fillia”
Luigi Colombo, pintor, conhecido por Fillia, nasce em Itália em 1904. Com apenas 19 anos cria, em Turim, o movimento futurista. A sua participação neste movimento define-se, não só, como artista mas também como teórico deste movimento.
É considerado um dos grandes inovadores da segunda geração do Futurismo, assinando com Marinetti o seu manifesto, em 1932.
A obra da Colecção Berardo, Paesaggio Scenografico – Ídolo Mecânico, de 1926, retrata uma cena citadina sólida, mostrando desde logo o interesse do artista pela arquitectura. As formas predominantes são geométricas, com uma paleta cromática diversificada. A atenção recai sobre as duas figuras mecanizadas, revelando deste modo o fascínio dos artistas ligados a este movimento pela maquinaria.
A obra inspira-se claramente num mundo urbano de grande modernidade tendo como principal símbolo a máquina como sinónimo de futuro.




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O preço da consola PSP Go da Sony baixa, amanhã, para 179,99 euros. A consola traz (ainda que até 31 de Janeiro) um voucher para que o utilizador possa descarregar 10 jogos a partir da Playstation Store.
A consola está no mercado desde Outubro de 2009 e é tida como um flop devido ao modelo de negócio estar baseado na distribuição digital. Vem equipada com 16 Gb de memória mas não suporta os discos UMD.
A Sony baixa o preço à Go a tempo das compras de Natal e quando há fortes rumores de que a PSP2 já é uma realidade.




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Warcraft, Starcraft e Diablo. São os três maiores nomes ligados à Blizzard e as estrelas daconvenção de videojogos que decorre sexta e sábado em Anaheim, Califórnia, nos EUA.
Para assistir ao evento, que terá torneios e anúncios há muito esperados (nova expansão de World of Warcraft e um novo Diablo?) e um concerto de Tenacious D, a única opção é assistir online por 30 euros. A compra do bilhete virtual dá acesso a 50 horas de vídeo em HD.
Fiquem com o vídeo promocional da convenção e da nova expansão de Wow: Cataclysm




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Guerra. É uma invenção humana de que ninguém gosta - com excepção para alguns políticos -, mas é um tema que vende muitos títulos para consolas e computadores, principalmente quando o jogador é colocado na perspectiva da primeira pessoa, ou seja, nos olhos do soldado. Há jogos de estratégia militar que tiveram imenso sucesso ao longo das últimas duas décadas, mas poucas pessoas têm qualificações para chegar a general. Por isso, quando se trata de pegar numa brutal M249 SAW de 100 disparos consecutivos, o que não falta são praças prontos a carregar a arma e assegurar um lugar na linha de confronto.
Esta mistura, entre tema e género, é uma das mais bem sucedidas de sempre nos videojogos e chegou aos nossos botões no início da década de 90, com o lançamento de "Wolfenstein 3D" - que de 3D nada tinha, a não ser a sensação de profundidade criada pelo movimento de blocos 2D. Outros títulos famosos logo lhe seguiram as pegadas, tais como "Doom", "Quake" (o primeiro realmente 3D) e "Unreal Tournament". São inúmeros os jogos deste tipo que saíram até agora, onde até são imaginados cenários alienígenas e armas de mão por impulso magnético, mas há uma série em particular que se mantém fiel à transposição da realidade humana para a experiência de jogo - "Call of Duty".
Excluindo as expansões e lançamentos paralelos, esta série teve início em 2003, produzida pela Infinity Ward e distribuida pela Activision, e manteve os seus três primeiros títulos principais em cenários da Segunda Guerra Mundial, incluindo o desembarque das tropas aliadas na Normandia - joga-se sempre do lado dos aliados e combatendo por diferentes nações. No quarto lançamento, foi acrescentado o sub-título "Modern Warfare", passamos a jogar sempre como soldados americanos, e os cenários reflectem conflitos mais recentes, tais como a Rússia e o Azerbeijão. Há até uma missão de camuflagem em Pripyat, a cidade abandonada depois da explosão nuclear de Chernobyl. O quinto título, "Modern Warfare 2", transporta o jogador para o Afeganistão e para uma favela no Rio de Janeiro (este imbuido de uma tensão muito peculiar). Também há uma invasão russa em território americano, onde a Casa Branca é totalmente destruída e o paradeiro do presidente é desconhecido. Uma parte polémica deste jogo é passada no Aeroporto Internacional de Moscovo, onde um grupo de terroristas ataca uma multidão sem piedade - o que causou alguma controvérsia na comunidade internacional.
Uma das funcionalidades sempre presentes em "Call of Duty" é a possibilidade de poder utilizar qualquer arma do jogo, mesmo as dos inimigos liquidados que ficam no chão, perto dos seus cadáveres, ou as rotativas fixas de alto calibre. Assim a munição torna-se algo ilimitada, pois a cada passo existe uma nova oportunidade de armazenar mais balas de determinada categoria. O senão é que o jogador tem de procurar as munições correctas para a arma que carrega e, ainda por cima, só pode carregar duas armas diferentes - mesmo que opte por duas pequenas pistolas ou combinar uma metralhadora de alto calibre com uma espingarda com mira telescópica. Mas, ao longo da série, a escolha é vasta - desde as primitivas metralhadoras utilizadas pelos alemães a meio do século passado até à tecnologia de ponta com clipes extensos e mira térmica, passando por vários tipos de equipamento pesado, Desert Eagles, AK-47, MP5 silenciadas... um festim bélico!
Ao contrário de jogos semelhantes, aqui a arma de recurso - a mítica faca activada pela tecla "1" - é utilizada como um movimento único ("melee") que deve ser aplicado numa reacção repentina em situações de combate próximo, quando um inimigo se aproxima demais e não há tempo de recarregar ou trocar a arma de fogo.
Outro aspecto a destacar é a já referida utilização ilimitada de equipamentos fixos de alto calibre, uma experiência que foi evoluindo ao longo da série para novos métodos - embora de utilização limitada face ao seu potencial. Em "Call of Duty 3", por exemplo, é possível disparar o canhão de um tanque em movimento. A evolução que "Modern Warfare" oferece é uma missão nos céus, dentro de num bombardeiro, onde há dois tipos de munições para garantir a segurança de uma coluna militar que se desloca em terra. Já em "Modern Warfare 2", o controlo de um "drone" (veículo aéreo não pilotado por humanos) é feito num computador portátil com ligação via satélite em plena frente de combate, onde o jogador manipula com precisão o destino do míssil projectado.
Nesta série não existe muita liberdade de exploração. Há muitos mapas onde é possível desobedecer às linhas de jogo e inventar movimentos para flanquear um inimigo, mas na generalidade todos os jogos seguem um caminho rígido e é difícil passar por uma frente inimiga sem a aniquilar. Outro aspecto negativo a destacar nesta chamada do dever está também inserido no próprio "gameplay" (experiência de jogo) e refere-se ao processo de colocação dos adversários digitais e da sua inteligência artificial. Tendo em conta que o desenvolvimento nos cenários é faseado, para obedecer à ficção por detrás das armas, os inimigos aparecem quase sempre no mesmo sítio e por ondas, ou seja, é preciso assegurar um local protegido e limpar todos os mauzões do ecrã antes de avançar para a próxima zona. Em caso contrário, a morte é certa.
Mesmo comparando esta lacuna à memorável complexidade da inteligência artificial de "Far Cry" - onde era quase impossível repetir um método de ataque por mais de duas tentativas -, não é motivo suficiente para deixar passar ao lado qualquer um dos títulos principais desta série. Alguns deles ultrapassados pela tecnologia, mas todos com ambientes de guerra bem criados, que proporcionam várias horas de treino de tiro ao alvo, seja com o rato do computador ou com o joystick analógico de um comando. Treino este que é essencial para a componente online sempre presente de multiplayer. Esta área nunca foi esquecida nestes títulos e tem sido uma grande aposta para os títulos futuros, tal como "Call of Duty - Black Ops", que será lançado em Setembro, desde o primeiro dia de produção que tem uma equipa a desenvolver o jogo em rede e promete ser uma boa experiência para os dedos mais eficientes.




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"Kratos, um capitão espartano que se tornou servo de Ares, o deus da guerra, em troca de poder para destruir os seus inimigos, o qual lhe foi oferecido na forma de armas mortais, as Lâminas do Caos." A partir daqui o resto é conversa, porque depois de carregar pela primeira vez nos botões de um modo aleatório e assistir aos movimentos básicos da personagem, ficamos logo com a certeza de que temos na mão um poder suficientemente brutal para arrebentar com as cabeças dos deuses do Olímpo - e é mesmo esse o objectivo do jogo -, intensificando-se conforme a história se desenrola e Kratos revela a sua insaciável sede de vingança.
A triologia "God of War" para a PS3 - sendo que os dois primeiros títulos foram originalmente lançados para a PS2 - é o exemplo de que um argumento baseado em ficção de pilares socialmente aceites (este a nível secular) oferece um enredo fabuloso e intenso - tome-se como exemplo aproximado a saga "Call of Duty", com todos os títulos baseados em factos e acontecimentos verídicos. O argumento para esta triologia baseia-se integralmente na mitologia grega e utiliza imensos personagens, eventos e locais dos contos divinos. Desde a Guerra dos Titãs até ao Colosso de Rodes, passando por Cerebrus - o cão com três cabeças que protegia o submundo, território do deus Hades -, Ícaro e as suas asas, Pandora e a sua caixa (assim traduzido por Erasmus de Roterdão, pois supostamente tratava-se de uma jarra), Hércules e a sua força, e até Pégaso, o unicórnio branco voador. Para além destes, muitos personagens mitológicos (deuses e titãs) também marcam presença no percurso de Kratos, que ao longo da história interage com todos eles - e geralmente com as suas cabeças, também.
Mas se a mitologia grega se apresenta como uma base positiva, também tem algo de negativo. O enredo complexo, a intensidade dos diálogos e a limitação histórica do argumento obrigam a que seja um jogo algo curto (Nota: Demorei apenas 10 horas a completar o terceiro episódio na dificuldade "normal" e aposto que dedos mais ágeis o consigam fazer em menos tempo e em maiores níveis de dificuldade). No entanto, para garantir a longevidade deste produto, os seus "game designers" incluíram alguns extras como bónus por concluir o jogo. Quando aliadas à excelente experiência de jogo ("gameplay"), estes extras funcionam como uma lufada de ar fresco e refrescam o vazio do final numa então desejável segunda volta ao jogo, e duplicam a longevidade de "God of War", garantindo mais outras tantas horas de entretenimento ultra-activo antes de encostar o disco na prateleira.
Há mais algumas facilidades expostas no género do jogo, que permitem uma maior fluidez no bom desempenho do jogador:
- O controlo é fantástico, desde o primeiro título e é raro falhar-se um salto distante, por exemplo. Em situações de batalha, pode ser alterada a direcção entre cada golpe de uma combinação. Mesmo no ar, os golpes funcionam sempre na direcção pretendida.
- Não existem níveis, mas sim cenas - num sentido cinematográfico - com alguns "bosses". Todo o jogo é uma linha contínua de eventos, subdividida por pequenas zonas (combates e enigmas) e quando se morre, Kratos é recolocado no início da zona onde se encontra. Por isso, quando não se descobre a fraqueza de um inimigo à primeira, basta tentar outra vez com uma nova abordagem. Para além disso, encontram-se frequentemente pontos onde se pode guardar o jogo na memória (o que permite desligar a consola e ir dormir umas horas. Aliás, descansar os olhos... sejamos responsáveis!)
- Os inimigos seguem sempre um processo linear nos seus movimentos - principalmente os "bosses", o que, ao fim de algumas tentativas, os torna algo previsíveis.
- Os enigmas são básicos, limitados aos movimentos do personagem - arrastar ou puxar pedras e outros artefactos, subir paredes e espetar as Lâminas do Caos no tecto para se movimentar, puxar e empurrar alavancas, pairar aqui, saltar ali... Mas é algo menos relevante, pois são colmatados com a presença de um método em que os produtores deste jogo apostaram: em várias situações de jogo é preciso pressionar uma sequência específica de botões tipo (muitas vezes aleatórios entre tentativas, cuidado) num curto espaço de tempo para que Kratos execute uma acção, o que proporciona uma vasta gama de movimentos alternativos ao espartano sanguinário e permite que o jogador vislumbre toda a animação em detalhe enquanto é brindado com um espectáculo de nível "hollywoodesco".
Jogar esta triologia é como assitir aos três filmes do "Senhor dos Anéis", mas com muita mais emoção pois algo acontece sob o nosso controlo. E tudo em Alta Definição (eu ainda sou do tempo do DVD). O facto desta última geração de consolas permitir gráficos delirantes em tempo real não é novidade, mas um processo criativo que tire partido dos mesmos merece a nossa atenção e aqui este título em análise tem tudo a seu favor - particularmente o terceiro da série. Os cenários sobre-humanos (mesmo na PS2 são fascinantes), os ambientes sonoros e a música que entra no sítio exacto, e o nível de detalhe do personagem principal colam qualquer jogador ao ecrã, roubando a noção de tempo e realidade. Como referido acima, peca por ser um jogo curto, mas com níveis de intensidade e adrenalina bastante concentrados.
Numa altura em que os videojogos se vendem pela experiência multiplayer online, lançar um jogo com base numa história sólida e de enredo complexo é um risco comercial. A Sony sabe disso, e é por isso que a esta aposta juntam um género pouco comum e um trabalho gráfico minucioso. É uma daquelas sagas na perspectiva da terceira pessoa que merece um lugar de destaque na prateleira, ao lado de "Prince of Persia", "Devil May Cry" ou até, arrisco, do clássico "Tomb Raider".
Actividade em ionline